Textures
Texture
Texture
3D 모델의 표면에 3D 모델의 표면에 적용되는 이미지
더 현실적이고 시각적으로 흥미로운 3D 그래픽을 만들 수 있다.
texture는 PBR 원칙을 따른다.
PBR (Physically Based Rendering)
: 3D 그래픽에서 빛이 물체의 표면과 상호작용하는 방식을 더 현실적으로 표현하는 방법
Concepts
PBR에서는 모든 표면이 빛을 반사한다고 가정한다. 반사되는 빛의 양과 방향은 표면이 거칠기나 질감에 따라 달라진다.
PBR에는 금속성(Metallicity)과 거칠기(Roughness) 개념을 사용하여 재질의 특성을 정의한다.
프레넬 효과(Fresnel effect) : 관찰자가 표면을 보는 각도에 따라 반사되는 빛의 양이 달라진다.
텍스처 로드하기
THREE.TextureLoader
를 사용하여 이미지를 텍스처로 로드할 수 있다.
텍스처 매핑 및 속성 조절하기
반복 및 랩핑
텍스트가 객체에 어떻게 매핑될지 조절할 수 있다. 👉🏻 wrapS
와 wrapT
필터링
필터링 옵션으로 텍스처가 확대 또는 축소될 때 품질을 조절할 수 있다.
THREE.MipMapFilter
THREE.MipMapFilter
텍스처가 다양한 해상도로 사전 계산된 여러 버전의 이미지를 사용하여 렌더링시 가장 적절한 해상도의 텍스처를 선택한다.
텍스처가 멀리 있거나 작게 보일 때 유용하다.
THREE.NearestMipMapNearestFilter
,THREE.NearestMipMapLinearFilter
,THREE.LinearMipMapNearestFilter
,THREE.LinearMipMapLinearFilter
THREE.NearestFilter
THREE.NearestFilter
텍스처의 픽셀과 가장 가까운 텍셀의 색상을 그대로 사용한다.
텍스처가 "블록" 형태로 보이게 하는 특징이 있다. 👉🏻 주로 픽셀 아트나 레트로 스타일 그래픽에 적합
THREE.LinearFilter
선형 보간을 사용하여 텍스처를 필터링한다.
텍스처가 더 부드럽고 자연스러워 보이는 효과가 있다.
오프셋 중심
텍스처의 위치와 중심을 조절할 수 있다.
여러 텍스처 사용하기
하나의 객체에 여러 텍스처를 사용할 수도 있다.
환경 맵
환경 맵은 객체가 주위 환경을 반사하거나 굴절하는 효과를 나타내는데 사용된다.
애니메이션 텍스처
텍스처 애니메이션을 만들기 위해 텍스처의 속성을 주기적으로 업데이트할 수 있다.
https://threejs.org/docs/index.html#api/en/constants/Textures
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